Innovationen im Bereich Virtual Reality: Neue Tools für die Bildung

Innovationen im Bereich Virtual Reality: Neue Tools für die Bildung 1
07
Dez
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Innovationen im Bereich Virtual Reality: Neue Tools für die Bildung

Mit dem Fortschritt in der Virtual Reality (VR) haben sich neue und einzigartige Möglichkeiten ergeben, die Bildungserfahrung der Massen zu verbessern. Die Auswirkungen sind weitreichend und beginnen bei der Gestaltung des Lehrplans und ziehen sich durch den gesamten Bildungszyklus. Die Zeit ist reif, sich auf VR vorzubereiten.

Innovationen im Bereich Virtual Reality: Neue Tools für die Bildung
Innovationen im Bereich Virtual Reality: Neue Tools für die Bildung

Virtual Reality ermöglicht intensive Erlebnisse

Die globale Spieleindustrie hat 2020 mit einem Umsatz von 155 Milliarden Dollar zur schnellen Weiterentwicklung von Virtual Reality (VR) beigetragen. Mit diesen Fortschritten geht die Möglichkeit einher, die Art und Weise, wie wir mit einer Vielzahl von Systemen arbeiten und mit ihnen interagieren, grundlegend zu verändern. Virtual Reality ist heute eine viel häufiger diskutierte Technologie als je zuvor. Das liegt an der raschen Verbreitung und den zahlreichen Einsatzmöglichkeiten dieser Technologie in vielen Branchen.

Die VR-Technologie bietet dem Nutzer oder Konsumenten eine interaktive dreidimensionale visuelle Umgebung. Wenn man von Virtual Reality spricht, sollte man auch viele andere, neuere und umfassendere Begriffe in diesen Zusammenhang einbeziehen. Zu diesen Begriffen gehört die Augmented Reality (AR), die die in der VR-Umgebung gezeigten realen Objekte aufgreift und die Möglichkeit bietet, sie durch den Einsatz anderer, manchmal neu geschaffener Technologien zu erweitern. Einige verwenden den Begriff Human Augmentation (HA), der von einigen Fachleuten auch als Human 2.0 bezeichnet wird. Am weitesten fortgeschritten ist vielleicht die Immersion (I).

Neue Wege der Interkation

Ein interessanter Aspekt der virtuellen 3D-Umgebung ist die Änderung der Lautstärke in Verbindung mit dem Wechsel zwischen den Ohren. Dadurch wird die visuelle Wahrnehmung von Bewegungen unterstützt – von nah bis fern und von einer Seite zur anderen. Ein weiterer Immersionsmechanismus sind die Handschuhe, die ein rudimentäres Gefühl der Berührung vermitteln. Ja, die gibt es wirklich und sie werden bald im Handel erhältlich sein! All diese Virtual-Reality-Erweiterungen bieten dem Benutzer/Konsumenten die Möglichkeit, Informationen in verschiedenen Konsumformaten aufzunehmen, zu nutzen und mit ihnen zu interagieren.

Zweifellos handelt es sich dabei um weit mehr als nur um die digitale Abbildung einer Umgebung; die Sinne des Nutzers werden stärker beeinflusst und er kann sich in eine viel stabilere Umgebung integrieren und mit ihr interagieren. Diese Interaktion kann physisch (über Bodysuits/Sensoren) durch Körperbewegungen (Arme, Beine, Augen, Hände/Berührungen usw.) oder verbal durch das, was der Konsument/Nutzer der Inhalte spricht, erfolgen. Gegenwärtig wird verstärkt daran gearbeitet, VR/AR im Bildungsbereich in vollem Umfang zu nutzen. Es gibt einige, die glauben, dass VR/AR selbst bei gegenwärtigen Stand der Technik in der Lage ist, das Verständnis und das Einprägen der Lernenden für die mit dieser Technologie vermittelten Inhalte zu verbessern.

Die VR/AR-Technologie wächst

Virtual Reality wurde erstmals 1968 entwickelt und vor allem demonstriert. Bis vor kurzem verlief die Entwicklung eher langsam. Im Jahr 2020 belief sich der Weltmarkt für VR/AR-Technologie auf bescheidene 4,5 Milliarden Dollar. Das ändert sich gerade gewaltig! Viele technische Faktoren sind zusammengekommen, um spannende System zu schaffen. Die aktuelle Prognose für den globalen VR/AR-Markt lautet, dass er bis 2028 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate (CAGR) von fast 45% wachsen soll. Aufgrund dieser solide CAGR wird der Wert des globalen VR/AR-Marktes für 2028 auf über 84 Milliarden US-Dollar geschätzt. Diese Zahlen umfassen Hardware, Software und die Produktion von Inhalten, Produkten und Dienstleistungen. Sie weisen eindeutig auf Fortschritte bei der Nutzung hin.

Dieses beträchtliche globale Marktwachstum wird eindeutig durch eine Reihe von Anwendungen unterstützt, und diese nehmen zu. Die aktuellen Anwendungsfällen umfassen Anwendungen in mehreren Branchen. Zu den wichtigsten Branchen für die VR/AR-Nutzung gehören (in alphabetischer Reihenfolge):

  • Luft- und Raumfahrt
  • Automobilindustrie.
  • Rüstungsindustrie
  • Bildungswesen
  • Unterhaltungsindustrie
  • Spielindustrie
  • Gesundheitswesen
  • Fertigungsindustrie
  • Einzelhandel
  • Robotik

Die Integration von VR/AR hat begonnen und nimmt zu. Die Bereitstellung verbesserter virtueller Erfahrungen hat und wird die Fähigkeit erweitern, die Konsumenten zunehmend zu begeistern und zu motivieren, ihre Sinne zu stimulieren und ihre Lernerfahrungen auf eine Weise zu bereichern, die noch vor kurzem als Science-Fiction galt. Sie wird bald viel weiter verbreitet sein und in der Bildung eingesetzt werden als heute. Der strategische Wert von VR/AR veranlasst viele im Bildungsbereich, darüber nachzudenken, wie sie VR/AR in Lehrpläne und Lehrmaterial integrieren können.

Wissenswertes: Derzeit sind viele der Meinung, dass China das führende Land bei der Einführung von VR/AR/HA/I-Technologie ist. Die VR/AR/HA/I-Technologien befinden sich in verschiedenen Stadien ihres Entwicklungsprozesses. Zu den fortschrittlichen Funktionen gehören die Überwachung der Mimik des Trägers, des Blutdrucks, des Pulses und der Atmung sowie die Analyse der verbalen Reaktionen, einschließlich der Analyse von Stimmmustern und Stress. Es gibt einige künftige sensorische Erweiterungen für Ganzkörperanzüge, die die Reaktionszeit auf die Bewegungen des Trägers einschließen.

Eine verbesserte Anwendung von VR/AR/HA/I nutzte einen Ganzkörperanzug des Benutzers, der eng mit einem Roboter der physischen Welt gekoppelt war. Diese Kopplung ermöglichte es dem Roboter, die Bewegungen des Menschen, der den Anzug trägt, nachzuahmen. Dies geht natürlich weit über das Headset hinaus, an das man normalerweise denkt, wenn man an VR denkt. Es handelt sich auch um eine Ebene, die die Untersuchung ihrer Auswirkungen auf die Bildung erforderlich macht. Es geht um die Integration in Lehrpläne und die Schulung von Ingenieuren und technischen Fachkräften, die für die Entwicklung und Unterstützung von VR/AR/HA/I und anderen Technologien erforderlich sind.

Häufig gestellte Fragen

  • Wann wird das breite Bildungsumfeld beginnen, VR/AR/HA/I-gestützte Unterrichtsmaterialien zu verwenden? Antwort: Schätzungsweise in drei bis fünf Jahren.
  • Wird wird die Nutzung von VR/AR/HA/I-Erfahrungen vollständig in den Lehrplan über den gesamten Bildungszyklus hinweg integriert werden? Antwort: Der Nutzen ist ausschlaggebend für die Akzeptanz, und dieser wird wahrscheinlich an der Verbesserung der Testergebnisse gemessen werden.
  • Wann werden Lehrkräfte eine Schulung für den Einsatz dieser Technologie bei der Durchführung von Bildungsprogrammen benötigen? Antwort: Schätzungsweise sollte damit bereits jetzt begonnen werden.

Wissenswertes: Der Einsatz von Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), Human Augmentation (HA) und Immersion (I) zur Schaffung einer virtuellen, praktischen Erfahrung in einer risikoarmen Umgebung wird in allen Bildungsbereichen von Vorteil sein. Es besteht kaum Zweifel daran, dass VR/AR/HA/I zu einem der wichtigsten Bestandteile mehrerer Branchen wird, und das Bildungswesen ist definitiv eine davon.

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