Gamification ist kein Spiel: Der Fehler, den Unternehmen bei der betrieblichen Weiterbildung immer noch machen
- Gamification ist kein Spiel: Der Fehler, den Unternehmen bei der betrieblichen Weiterbildung immer noch machen
- Warum Gamification kein Spiel ist
- Bei Gamification geht es nicht darum, Spiele zu spielen
- Der Unterschied zwischen Spielen und Gamification
- Warum Unternehmen Gamification immer noch falsch einsetzen
- 1. Gamification ohne Lernstrategie anwenden
- 2. Sich nur auf den Wettbewerb konzentrieren
- 3. Gamification als eine einmalige Maßnahme betrachten
- 4. Ignorieren von Daten und Feedback
- Der eigentliche Zweck von Gamification in der betrieblichen Weiterbildung
- Gamification als Tool für das Behavioral Design
- Die Rolle der Technologie bei skalierbarer Gamification
- Messung der Auswirkungen von gamifiziertem Lernen
- Weg von Spielereien, hin zu einer Strategie
- Zusammenfassung
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Gamification wird in der betrieblichen Weiterbildung oft missverstanden. In diesem Artikel erfahren Sie, warum die Betrachtung von Gamification als Spiel zu geringem Engagement führt und wie die strategische Anwendung von Spielelementen dazu beitragen kann, die Kontinuität des Lernens, die Motivation und messbare Leistungsergebnisse zu fördern.

Warum Gamification kein Spiel ist
Gamification ist in den letzten zehn Jahren zu einem der meistdiskutierten Themen im Bereich der betrieblichen Weiterbildung geworden. Punkte, Abzeichen, Ranglisten, Herausforderungen und Belohnungen werden heute oft mit modernen Schulungsprogrammen in Verbindung gebracht. Trotz ihrer Beliebtheit wird Gamification jedoch nach wie vor häufig missverstanden und oft schlecht umgesetzt. Einer der größten Fehler, den Unternehmen immer noch machen, ist, Gamification als Spiel an sich zu betrachten und nicht als strategischen Lernansatz. Diese Fehlannahme führt oft zu einer oberflächlichen Umsetzung, die sich mehr auf Unterhaltung als auf Lernergebnisse konzentriert und daher keine wirklichen geschäftlichen Auswirkungen hat.
Bei Gamification geht es nicht darum, Spiele zu spielen
Im Kern geht es bei Gamification nicht darum, Spiele zu entwickeln oder Schulungen in unterhaltsame Ablenkungen zu verwandeln. Es geht vielmehr darum, Spielelemente und Verhaltensprinzipien anzuwenden, um die Motivation, das Engagement und die Leistung positiv zu beeinflussen. Wenn Unternehmen Gamification mit Spielen verwechseln, investieren sie oft Zeit und Ressourcen in effekthascherische Elemente ohne klare Ziele. Die Mitarbeiter interagieren vielleicht kurzzeitig mit dem System, aber der Reiz des Neuen lässt schnell nach, sodass das Engagement unverändert bleibt oder sogar noch geringer ist als zuvor. Bei echter Gamification steht im Mittelpunkt, warum Menschen sich engagieren – nicht nur, wie sie interagieren
Der Unterschied zwischen Spielen und Gamification
Für eine effektive betriebliche Weiterbildung ist es wichtig zu verstehen, worin der Unterschied zwischen Spielen und Gamification besteht.
- Spiele sind in sich geschlossene Erlebnisse, die in erster Linie der Unterhaltung dienen.
- Gamification hingegen wendet bestimmte Spielelemente wie Fortschrittsverfolgung, Feedback-Schleifen, Herausforderungen und Belohnungen in einem Nicht-Spiel-Kontext an.
In der betrieblichen Weiterbildung geht es nicht um Spaß um des Spaßes willen, sondern darum, die Lernenden zu motivieren, mit der Schulung zu beginnen, sie fortzusetzen und abzuschließen, während gleichzeitig gewünschte Verhaltensweisen und Fähigkeiten gefestigt werden. Bei richtiger Anwendung agiert Gamification unauffällig im Hintergrund und führt die Lernenden durch strukturierte Erlebnisse, die motivierend wirken und nicht wie Zwang empfunden werden.
Warum Unternehmen Gamification immer noch falsch einsetzen
Trotz jahrelanger Diskussionen setzen viele Unternehmen Gamification weiterhin falsch ein. Zu den häufigsten Fehlern gehören:
1. Gamification ohne Lernstrategie anwenden
Das Hinzufügen von Punkten oder Abzeichen ohne klare Lernziele führt selten zu sinnvollen Ergebnissen. Gamification muss die Schulungsziele unterstützen, nicht ersetzen.
2. Sich nur auf den Wettbewerb konzentrieren
Ranglisten können sehr wirkungsvoll sein, aber wenn der Wettbewerb in den Vordergrund gestellt wird, kann dies Lernende, die ständig auf den hinteren Plätzen landen, demotivieren. Ein ausgewogener Ansatz umfasst persönlichen Fortschritt, Kompetenz und Zusammenarbeit.
3. Gamification als eine einmalige Maßnahme betrachten
Gamification ist keine einmalige Maßnahme, die sofort Ergebnisse liefert. Sie erfordert eine kontinuierliche Überwachung, Anpassung und Abstimmung mit dem Verhalten der Lernenden und den Zielen der Organisation.
4. Ignorieren von Daten und Feedback
Ohne die Erfassung von Engagement-Kennzahlen, Abschlussquoten und Leistungsindikatoren können Unternehmen nicht beurteilen, ob Gamification tatsächlich funktioniert.
Der eigentliche Zweck von Gamification in der betrieblichen Weiterbildung
Der eigentliche Zweck von Gamification besteht darin, nachhaltiges Engagement und Verhaltensänderungen zu fördern. In einem betrieblichen Kontext sollte effektive Gamification folgende Ziele verfolgen:
- Steigerung der Kursabschlussquoten.
- Förderung einer kontinuierlichen Teilnahme über einen längeren Zeitraum.
- Verstärkung des Lernens durch Feedback und Wiederholung.
- Unterstützung der Kompetenzentwicklung und Wissensspeicherung.
- Abstimmung des individuellen Fortschritts auf die Unternehmensziele.
Wenn Gamification strategisch eingesetzt wird, haben die Lernenden das Gefühl, Fortschritte zu machen, Verantwortung zu übernehmen und etwas zu erreichen, selbst wenn sie Pflicht- oder komplexe Schulungsprogramme absolvieren.
Gamification als Tool für das Behavioral Design
Gamification ist eng mit der Verhaltensforschung verbunden. Elemente wie Fortschrittsbalken, Levels und sofortiges Feedback nutzen intrinsische und extrinsische Motivation. Zum Beispiel:
- Fortschrittsanzeigen
Reduzieren die Abbruchquote, indem sie den Lernenden zeigen, wie nah sie dem Ziel sind.
- Herausforderungen und Meilensteine
Schaffen kurzfristige Ziele, die die Lernenden dazu motivieren, weiterzumachen.
- Anerkennungsmechanismen
Wie Abzeichen oder Zertifikate, die Leistungen und Kompetenzen untermauern.
Diese Elemente funktionieren nicht, weil sie unterhaltsam sind, sondern weil sie mit der natürlichen Reaktion von Menschen auf Ziele, Feedback und Belohnungen übereinstimmen.
Die Rolle der Technologie bei skalierbarer Gamification
Moderne LMS-Plattformen spielen eine entscheidende Rolle dabei, Gamification skalierbar und verwaltbar zu machen. Ohne die richtige Technologie wird Gamification schwer zu pflegen und zu messen. Ein effektives LMS ermöglicht Unternehmen Folgendes:
- Automatisierung von Punktesystemen und Belohnungen.
- Anpassung der Gamification-Regeln an unterschiedliche Lernpfade.
- Verfolgung des Engagements und der Leistung in Echtzeit.
- Anpassung der Spielelemente an das Verhalten und die Ergebnisse der Lernenden.
Dieser datengestützte Ansatz stellt sicher, dass sich Gamification parallel zu den Schulungsanforderungen des Unternehmens weiterentwickelt und nicht auf der Stelle tritt.
Messung der Auswirkungen von gamifiziertem Lernen
Einer der am häufigsten übersehenen Aspekte der Gamification ist die Messung. Ohne klare Metriken können Unternehmen ihre Investitionen nicht rechtfertigen oder ihren Ansatz verbessern. Zu den wichtigsten zu überwachenden Indikatoren gehören:
- Abschlussquoten von Schulungen.
- Zeitaufwand für Lernaktivitäten.
- Teilnahmehäufigkeit.
- Leistungsbeurteilung.
- Feedback und Zufriedenheit der Lernenden.
Wenn sich diese Metriken kontinuierlich verbessern, ist Gamification nicht mehr nur ein „Nice-to-have”, sondern wird zu einem strategischen Vorteil für den L&D-Bereich.
Weg von Spielereien, hin zu einer Strategie
Die Zukunft der betrieblichen Weiterbildung hängt davon ab, dass man sich von Spielereien löst und Gamification als strukturierte, bewusste Strategie einsetzt. Unternehmen, die mit Gamification erfolgreich sind, haben verstanden, dass:
- es das Instruktionsdesign ergänzt, aber nicht ersetzt.
- es auf die Unternehmensziele abgestimmt sein muss.
- es auf der Grundlage von Daten und dem Verhalten der Lernenden weiterentwickelt werden muss.
Wenn Gamification zielgerichtet eingesetzt wird, verwandelt sie Schulungen von einer passiven Verpflichtung in einen aktiven Lernprozess.
Zusammenfassung
Gamification ist kein Spiel, und es als solches zu behandeln, ist der Grund, warum viele Initiativen scheitern. Wenn Gamification jedoch strategisch eingesetzt wird, wird es zu einem leistungsstarken Instrument, mit dem sich Engagement, Konsistenz beim Lernen und Leistung in Unternehmensschulungsprogrammen steigern lassen.
Für L&D-Führungskräfte liegt die Herausforderung also nicht darin, Gamification überhaupt zu verwenden, sondern darin, sie zielgerichtet, klar und mit messbarer Wirkung einzusetzen. Indem sie den Fokus von Unterhaltung auf Ergebnisse verlagern, können Unternehmen das wahre Potenzial von Gamification freisetzen und endlich die Fehler der Vergangenheit hinter sich lassen.
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